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HABILIDADES GERAIS
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O uso de habilidades especiais faz parte da vida de Hollows, Shinigamis, e outras raças. Tais habilidades vão sendo adquiridas através do tempo e conforme os personagens vão ficando fortes.
Porém existe um limite para Habilidades que um Personagem pode criar ao logo do seu crescimento, isso sem contar que os personagens podem adquirir habilidades extras ou melhor habilidades de raça conforme vão ficando mais fortes, como Shinigamis tem Kidous, técnicas especiais de velocidades e Hollows tem diferentes tipos de Ceros, o mesmo ocorre com outras raças, porem estas mesmas que vamos descrever nestas regras são as Habilidades provenientes do personagens.
Shinigamis tem sua Habilidades em suas Zanpakutous, os Hollows em sua raça que ao se transformarem em Arrancar muitas são seladas em suas Zanpakutous, Quincys tem as suas em seus arcos, e por ai vai.
Estas Habilidades tem que seguir um padrão, tanto de quantidade de Habilidades que se pode criar, como o poder que cada uma delas vai alcançar. Deste modo criamos uma regras básica para definir isso. O máximo de Habilidades que um personagem pode criar e de 15, isso conforme vai adquirindo leveis, e o poder de uma Habilidade varia em 50% a 500% encima de um dano simples.
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HABILIDADES
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══════════════ Regras Gerais ══════════════
As habilidades pode ser de vários tipos, Fogo, Gelo, Ar, Terra, Água, Veneno, Plantas, Osso, Areia, Plantas, Eletricidade, Magnetismo, Metal, Luz, Força Bruta, Velocidade, magicas, etc. Porém algumas habilidades escolhidas serão avaliadas e muito bem analisadas para não serem apelativas, pois não adianta apenas escolher por exemplo fogo que vai queimar qualquer um assim muito fácil, pois o poder que as habilidades vão alcançar vai depender de como esta distribuído seus status.
O máximo de habilidade que se pode ter um personagem é de duas, ou apenas uma só, porém habilidades duplas não pode existir duas iguais, terá que se achar uma que ninguém tenha, diferente de quem por exemplo escolha água, mesmo se já existe outro personagem que use água não haverá problema.
Explicando Melhor.
Um personagem escolhe uma Habilidade para seu personagem, usaremos como exemplo o AR.
1 – Personagens com uma Habilidade.
O PLAYER-1 escolhe AR, e com isso o mesmo vai ter que criar todas as suas técnicas de ataque e defesa baseado apenas no AR, não pode escolher como Habilidade AR e criar técnicas de Fogo, Gelo, Eletricidade etc..
Como já existe uma PLAYER com habilidade de Ar, ai aparece outro PLAYER-2 e cria seu personagem também focado no ar.
Pode?
Pode sim, porém o PLAYER-2 terá que criar técnicas diferentes de combate usando o AR, que não seja igual ou copiada do PLAYER-1.
2 – Personagem com duas Habilidades.
Suponhamos que um PLAYER crie um personagem que use, Agua, e Terra, outro PLAYER terá que varias de forma a não ficar igual.
Mais uma vez vamos supor que o PLAYER-3 escolheu como habilidade do seu personagem a Agua e a Terra, então todas as suas habilidades vão ter que varias entre estes dois Elementos, lembrando que quem usa Agua, não quer dizer que vai manipular o Gelo.
Bom como introdução creio de que para terem um ideia, agora irei procurar detalhar mais, e ser mias objetivo conforme alguns tipos de Habilidade, caso alguma não esteja listado nestas regras, devera ser passado para os Admins, para analise e inclusão da mesma nas regras
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APRENDENDO HABILIDADES
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══════════════ Regras Gerais ══════════════
Cada personagem vai ter que atender a um limite de habilidades que pode aprender. Para evitar que alguém crie dezenas de habilidades que pode treinar de uma só vez.
Eis o limite de habilidades que você pode aprender a cada level:
Nível do personagem: | Quantidade de técnicas que pode aprender: |
Level 05 | 1 técnica |
Level 10 | 1 técnica |
Level 15 | 1 técnica |
Level 20 | 2 técnicas |
Level 25 | 1 técnica |
Level 30 | 1 técnica |
Level 35 | 1 técnica |
Level 40 | 1 técnica |
Level 45 | 1 técnica |
Level 50 | 1 técnica |
Level 55 | 1 técnica |
Level 60 | 1 técnica |
Level 65 | 1 técnica |
Level 70 | 1 técnica |
Obs: Conforme o andamento do RPGN, poderá ou não haver mais liberações para criações de Habilidade.
Técnicas básicas podem ser aprendidas em qualquer um desses levels, mesmo que já tenham aprendido uma técnica nesse level.
É totalmente opcional, você não é obrigado a aprender Sonido, Cero, Kidou de Cura, etc.
Sendo que
técnicas/habilidades básicas são habilidades como Shunpo, Sonído, Hirenkyaku, Cero, Bala, Kidou de Cura, etc.
E
técnicas/habilidades pessoais são habilidades que somente seu personagem desenvolve, como técnicas de zanpakutou, de ressurreción, de velocidade, etc., estas sim tem o limite como mostrado na tabela acima..
Há um porém. Para aprender técnicas de velocidade próprias,
o personagem deve primeiro aprender a técnica mais básica que sua raça aprende, que no caso seria Shunpo pros Shinigamis, Sonído pros Hollows e Hirenkyaku pro Quincy. Essas técnicas de velocidade seriam variações dessas habilidades básicas, que só podem ser feitas nos Grades 1 e 2 como sera explicado a baixo em outra tabela.
Para as habilidades mágicas, usa-se os kidous como base. Caso você seja um Shinigami e quiser fazer seu próprio kidou, pode fazer, desde que siga a base dos Kidous. Para fazer um kidou próprio, o personagem deve estar no mínimo no Segundo Estágio. Caso seja um Hollow ou Quincy, ou outra raça, pode fazer habilidades variáveis, mas evite criar habilidades muito parecidas com as habilidades básicas de nível avançado já no Primeiro Estágio.
Quincy podem desenvolver uma grande variedade de habilidades mágicas, mas quase todas elas requerem o uso de gintous para seu funcionamento.
ATENÇÃO! HOLLOWS JÁ COMEÇAM COM 1 HABILIDADE PESSOAL E HABILIDADES NATURAIS DE HOLLOW. SHINIGAMIS COMEÇAM COM ZANPAKUTOU NA FORMA SELADA E KIDOUS. OS QUINCY COMEÇAM COM ARCO E FLECHA E 2 HABILIDADES DE GINTOUS╔═══════════════════════════════════════╗
GRADES DAS HABILIDADES
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══════════════ Regras Gerais ══════════════
As habilidades que cada personagem pode desenvolver serão divididas em Grades, sendo elas Grade 1, Grade 2, Grade 3. Em cada Grade haverá uma potência máxima que uma habilidade pode chegar acima de qualquer
dano básico. Habilidades que aumentam atributos ou causam efeitos especiais, não se enquadram à essas Grades, mas fazem parte da lista limite de 15 habilidades.
HABILIDADES | GRADE 1 | GRADE 2 | GRADE 3 |
1ª | 50% | 200% | 350% |
2ª | 75% | 225% | 375% |
3ª | 100% | 250% | 400% |
4ª | 150% | 300% | 450% |
5ª | 200% | 350% | 500% |
LEVEL | 05~20 | 25~45 | 50~70 |
Cada grade dá um máximo de poder, como no Grade 1 o poder máximo do é 200% e no Grade 2 é de 350% e por fim no Grade 3 que é de 500%. Uma vantagem quando se muda para Grade seguinte, é que todas as habilidades do Grade anterior adotam o poder máximo, o exemplo abaixo demostra isso com mias clareza.
Grade1 (1~19) – Minimo 50% - Maximo 200%
Grade2 (20~45) – Minimo 200% - Maximo 350%
Grade3 (46~100) – Minimo 350% - Maximo 500%
Do Grade 1 para o Grade2:Então quando muda-se do Grade 1 para o Grade 2 Todas as habilidade do Grade 1 automaticamente podem dar o Dano máximo do Grade 1 ou o dano mínimo do Grade 2 que ambos são de 200%
Simplificando: Mudando do Grade1 para o 2 – Todas as Habilidades de 50%, 75,%, 100% e 150% passam a dar dano igual de 200%. Depois disso elas não mudam mais seu poder.
Do Grade2 para o Grade3É praticamente a mesma coisa que ocorre na mudança do Grade 1 para o 2. Aqui quando se muda para o Grade3 todas as habilidades do Grade2 passam automaticamente a dar o dano máximo do grade que é de 350%.
Simplificando: Mudando do Grade2 para o 3 – Todas as Habilidades de 200%, 225,%, 250% e 300% passam a dar dano igual de 350%. Depois disso elas não mudam mais seu poder.
Grade3:Aqui ocorre diferente, todas as habilidades desse Grade só vai adotar o dano máximo de 500% quando o Player alcançar o level 90. Mais caso num futuro seja criado outro grade, ai vai seguir o padrão anterior.
Simplificando: Todas as Habilidades do Grade3 de 350%, 375%, 400% e 450% passam a dar dano de 500% quando o player chegar no level 90.
Cada habilidade faz parte de uma Grade, e se feita em uma Grade não pode ter potência maior que a permitida nas regras. E essa potência é multiplicar o Dano Básico pela potencia da Habilidade.
Se um Dano Basico tem 1000 e a habilidade usada tem uma podencia de 200% então deve se calcular: DanoBasico x PotenicaHabilidade = DanoAtaque
Simplificando: DanoBasico(1000) x PotenicaHabilidade(200%) = DanoAtaque(2000)
Com isso surge uma pergunta:
(Pergunta): Tem como eu dar mais potencia a esse golpe? (Resposta) : Sim, só que usando apenas REATSU, além da que foi Gasta neste golpe.(Pergunta): Como REATSU vai aumentar meu dano? (Resposta): Sim só verificar a regra de Potencialização provavelmente no fim do tópico perto de onde estará explicando como se pode criar uma barreira de Reatsu para evitar dano físicos ou mágicos.╔═══════════════════════════════════════╗
POSSIBILIDADES E LIMITAÇÕES DAS HABILIDADES
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══════════════ Regras Gerais ══════════════
Shinigami: As habilidades iniciais (abaixo do Level 20) não podem ter nada a ver com os poderes da Shikai, exceto as que se aprendem no Level 20, sendo que uma deve ser usada obrigatoriamente como a primeira técnica da Shikai e a outra deve ser usada para uma técnica que não esteja relacionada à Shikai. Essas habilidades iniciais também não podem ser habilidades elementais que o permitam manipular, em qualquer escala que seja, elementos como fogo, vento, água, terra, eletricidade, luz, etc. Essas habilidades seriam habilidades simples, com movimentos simples que dariam danos de 50% a 200% acima de um dano normal, seguindo a ordem da Grade. Quando se passa para a Grade 2, a única coisa que se pode fazer quando estiver com Shikai ou Bankai liberada é agregar a habilidade a técnica sem aumentar o dano, ai o único dano que vai aumentar e da habilidade, sendo de queimadura se a habilidade for fogo, congelar se for de gelo, cortar se for usar o ar, etc. etc., mais isso será o juiz quem vai avaliar.
Hollows: Fazem parte das habilidades básicas que podem ou não seguir com o Hollow durante toda a sua evolução. Evite criar habilidades parecidas com as habilidades básicas de hollow sem antes aprender tais habilidades básicas.
Quincy: Podendo ser manejada dentro das regras Quincy. Essas habilidades podem tanto ser referentes à flechas especiais quanto à gintous. Não pode criar habilidades de arco antes de Level 20. Habilidades de aumento de velocidade de flecha dependem do arco, portanto também não pode ser adquirida antes do Level 20. A criação de algum arco que torne a flecha mais forte não pode influenciar a velocidade da Flecha para isso já vai existir um calculo para indicar a velocidade da mesma, O que se pode criar para melhorar e alguma técnica de velocidade para tornar o Quincy mais forte, porem só se pode criar técnica de velocidade dentro do Grade 1 e 2. Fora isso todas as técnicas de Quincy tem que estarem dentro dos arcos, e gintous.
Não se pode utilizar habilidade em cima de outra habilidade para se obter um dano maior, mas podem ser usadas habilidades sequenciais para se obter melhor resultado em um ataque. Se um Player vai atacar um adversário, e tem 3 movimentos pode usar as trás, porem uma em cada movimento e não as três de uma vez para multiplicar dano, pois utilizando elas sequencialmente pode obter uma probabilidade maior de sucesso no ataque, porem isso não vai garantir a eficácia, o correto e usar com prudência habilidades uma na sequencia da outra.
Habilidades de aumento de Atributo: Pode-se aumentar atributo próprio desde que um atributo seja sacrificado para que outro seja aumentado no mesmo valor. Somente habilidades básicas de raça, como Shikai, Ressurreción, Letzt Stil, etc, podem dar boosts sem esse sacrifício. Porém o máximo a ser aumentando é de 35% encima de um atributo. E esse aumento seja por um único turno. Caso o aumento seja para 2 Turnos o gasto da habilidade deve ser de 2x e 3 turnos o gasto de 3x, cada turno a mais aumenta em 1x o gasto normal da habilidade. Não pode ter na mesma habilidade redução de atributo do Adversário.
Lembrando também que este tipo de habilidade não sofre potencialização como nos Grades, pois é habilidade de Aumento de Atributo.
Habilidade que diminua Atributo do Adversário: Pode-se aumentar o atributo do adversário desde que seja um atributo, e que a baixa seja de no máximo de 35%, não mais que isso. E que essa baixa seja por um único turno . Caso o aumento seja para 2 Turnos o gasto da habilidade deve ser de 2x e 3 turnos o gasto de 3x, cada turno a mais aumenta em 1x o gasto normal da habilidade. Não pode ter na mesma habilidade aumento de atributo do próprio.
Lembrando também que este tipo de habilidade não sofre potencialização como nos Grades, pois é habilidade de Diminuição de Atributo.
Habilidades de aumento de Dano: Pode-se usar os boosts para aumentar o dano de uma habilidade, mas não pode fazer isso para aumentar a velocidade de golpe da habilidade, nem velocidade de reação e nem de esquiva. Pois Habilidades e movimentação que se usa pra esquiva só se pode usar as já existentes, que são habilidade de Raça, ou criar a sua própria dentro do Grade 1 ou 2. E danos para habilidades somente usar os que estão dentro do Grade. O único aumento de Dano que se é permitido é o de Potencialização, e para isso no final do tópico dera uma regra especifica.
Habilidades de longo período: Habilidade que se estenda por mais de um turno deverá ter um gasto extra por cada turno que a mesma se manter ativa. o Custo será o mesmo citado acima, pegando o valor do Gasto normal da Habilidade e multiplicando por 2x, isso para 1 turno a mais, caso seja 2 turnos, então multiplica-se o gasto da Habilidade por 3.0, se for três turnos multiplica-se o gasto da Habilidade por 4.0 e assim por diante, aumentando em 1x para cada turno extra.
Habilidades Refletoras: Cada habilidade refletora feita, deverá ter um gasto extra, para cada 2 de dano causado no inimigo com o refletor 1 deve ser diminuído na Reiatsu, e não pode ultrapassar 25% o reflete. Caso quem criar uma habilidade refletora que receba um dano de 200 poderá refletir 25% no caso 50 de dano, e com isso baixar 25 na sua Reiatsu.
Masterização de Habilidades: Após alguém passar para a Grade seguinte todas as habilidades da Grade anterior adotam o dano máximo da
5º Habilidade daquela Grade. Já Explicado acima. Essa Habilidade e automática para todas as raças e não gasta nada a mais, é um bônus.
Habilidade Magicas e Fisicas:Habilidades Físicas, apenas geram Danos e defesa Física, diferentes das Habilidades magicas que podem defender e atacar só que na categoria de magia, e também selar, prender, etc.
Vamos mostrar uma característica de ambas:
Fisica: Quem cria Habilidade nessa categoria pode aumentar a velocidade do ataque e o Dano/Defesa, em ate 35%, isso se chama acréscimo de função, mais se paga um preço por cada coisa acrescentada na habilidade. Só se pode agregar a qualquer habilidade 35% de velocidade de ataque não mais que isso e com isso o custo da Habilidade vai para 2x o valor normal da mesma;
Magica: Quem cria Habilidade nessa categoria, da mesma forma pode cria-las para aumentar velocidade própria em 35%, reduzir algum atributo do adversário (Lembrando que só se pode mexer em um atributo por vez), pode reduzir sua esquiva, reduzir a velocidade do ataque, prender o inimigo estilo Bakudou ou mesmo criar habilidade para ataque estilo Hadou, mais também se paga um preço para cada função a mais na Habilidade. Só se pode agregar a qualquer habilidade 35% de velocidade de ataque não mais que isso e com isso o custo da Habilidade vai para 2x o valor normal da mesma.
O que não pode é mistura-las, pois cada uma usa atributos diferentes, para serem moldadas. Ex: Uma Habilidade Magia pode fazer varias coisas, porém com uma Habilidade Física, não se pode reduzir atributo, diminuir esquiva do adversário nem mesmo aumentar velocidade ou dano de outro personagem. Habilidade física limita-se o máximo aumentar em 35% a velocidade do ataque, não o Dano. Habilidade magica pode ter uma variedade de possibilidade porem uma habilidade por técnica e também só pode aumentar a velocidade do ataque em 35% pagando o preço de 2x o custo normal da habilidade.
Exemplo: Se você está na Grade 1 onde o dano máximo da 5º habilidade é de 200% ao passar para a Grade 2, todas as habilidade da Grade 1 passam a adotar o dano máximo da 5º Habilidade, no caso 200%.
Controle das Habilidades: O Usuário da habilidade pode controlar o dano, caso use uma habilidade que seu máximo seja 200% ele pode usar essa mesma habilidade e apenas usar 175%, ou 150%, ou no mínimo 100%.
Habilidades de Velocidade: O Usuário da habilidade pode controlar sua velocidade, está habilidade tem que estar dentro da grade de número, 1 ou 2, não pode ser feita em grades superiores. A aplicação do Boost da habilidade deve substituir o boost original da técnica de velocidade usada, como Shumpo, Sonido, etc. Tem que se usar a fórmula existente.
Técnicas com Várias funções: Não se pode criar Técnicas com varias funções, cada técnica pode apenas ter uma causa, mais usada sequencialmente com outras técnicas ai sim pode da um efeito parecido com uma habilidade só, basta apenas ter certeza que todas vão atingir o adversário dentro do seu turno.
Criar Técnicas que causam dano, ela só vai causar dano, se criar técnica que reduz o atributo do adversário ela só vai fazer isso, se cria habilidade que aumenta seu atributo então esta técnica só vai ter essa função. Salvo algumas exceções, existe habilidades que podem ter duas funções sendo na verdade uma só.
Exemplos do que pode:
1 - Se um player domina plantas, e ele cria uma técnica onde um cipó, se enrola no adversário, prendendo seus movimentos e esmagando o mesmo isso e permitido pois é uma causa e consequência;
2 - Outra forma de ter duas funções e criar algum objeto envolta do adversário, que se feche nele ao pontos de esmaga-lo, isso automaticamente cria duas variantes, prender e esmagar, mais provem de uma habilidade de função única;
3 – Disparo de uma habilidade Elétrica, que vai causar danos e pode ter outras consequências como queimaduras, desmaio;
4 – Habilidade de fogo como do velho Vovô, que cria uma redoma de fogo envolta do adversário, quem permanecer dentro vai morrer por falta de ar;
5 – Agora isso pode agradar quem gosta de manipular atributos. Pode-se fazer uma habilidade que aumente o seu atributo e diminua o do seu adversário, desde que a soma do aumento do seu atributo (apenas um atributo) com o atributo diminuído do adversário seja de 35%. Ex: A Habilidade aumente sua força em 20% e baixa a Resistencia do Adversário em 15%, dando um total de 35%. Isso para um turno com gasto normal, caso queria estender a técnica segue a regra de gasto 2x Gasto Normal para mais 1 turno, 3x Gasto Normal para mais 2 turnos, 4x Gasto Normal para 3 turnos;
6 – Se um Player tiver habilidade duplas:
A - Como Terra e Ar, e criar uma técnica que pode usar ambos os elementos, tem que ser analisado a possibilidade, pois por exemplo, um player desse cria uma técnica que possa disparar ar comprimido de forma a cortar o usuário, não tem como na mesma técnica colocar o elemento terra. Mais pode criar uma barreira de ar, e com a mesma técnica substituir o elemento ar pelo elemento terra, pois e uma barreira desde que ele esteja no chão e não no ar.
B – Usuário de habilidade dupla que use por exemplo: Fogo e Ar. Cria uma habilidade que dispare uma onde de fogo que vai queimar o usuário, caso use o elemento fogo, que pode substituir por ar, aqui só muda o efeito, o dano e o mesmo se usar ar no lugar do fogo não vai queimar apenas pode cortar o inimigo;
C – Um Player use duas Habilidades sendo uma Elemental e outra magica, não tem como casar as habilidade onde pode ter na mesma habilidade usar um ou outro elemento, nesse caso ou a habilidade é Elemental ou magica;
D – Um Player usa duas Habilidade física e Elemental: Exemplo, Gelo e Fisica, pode criar uma habilidade mista socando e congelando, porem não vaiu aumentar o dano, pode aumentar o efeito no adversário além de causar um grande dano, poder congelar alguma parte do seu corpo assim, imobilizando tal região, mais isso vai depender da resistência do adversário e da avaliação do Juiz.
Por isso todas as habilidade passam por avaliação sujeita ou não a ser aprovada.
Exemplos do que não pode:
1 – Criar uma habilidade que aumente atributo e de Dano ao mesmo tempo;
2 – Player tendo habilidade Elemental, criar habilidade magicas, pois não faz parte de sua habilidade;
3 – quem tem habilidade de força física, querer criar técnicas que queime, congele, o inimigo. São exemplos de multinações que foge o padrão da Habilidade original;
4 – Criar Habilidade de Defesa que de Dano, salvo habilidade com reflete;
5 – Querer ter além do permitido que é duas habilidades, ou apenas uma;
6 – Querer criar uma habilidade que faça hipnose de dano, e prenda o inimigo;
E por ai vai, por isso toda habilidade passa por avaliação, sujeita ou não a ser aprovada.