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REGRAS GERAIS DE CLÃS
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INTRODUÇÃO
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Os jogadores estarão num mundo controlado por sociedades, portanto, poderão se identificar com algum grupo e juntar-se a esse grupo para buscar mais força, afinal “a união faz a força”. Esses grupos serão aqui conhecidos como Clãs. Cada clã tem sua própria hierarquia, mas toda hierarquia deve ser respeitada, sem exceção. Só haverá um líder para cada clã e esse líder tem total controle sobre seu clã, podendo escolher a filosofia que seu grupo irá seguir, os membros que poderão se juntar a ele, até as roupas do clã podem ser escolhidos pelo líder. Ele é quem dá as ordens e seus subordinados devem obedecê-lo. Quem não o fizer poderá ser expulso do clã, se o líder assim o quiser. Entretante, ninguém é forçado a fazer parte de um clã ou de outro. Cada jogador é livre para escolher o grupo que quiser participar, mas uma vez dentro de um grupo, deve respeitar suas regras, sua filosofia e seu líder.
Fazer parte de um clã renderá a cada membro uma certa vantagem, um boost. Cada clã dará um boost diferente, definido pelo Líder do Clã, já que é o Líder quem decide qual a filosofia o Clã deverá seguir. Porém, esses boosts só são usados durante eventos que envolverão pelo menos 4 membros do clã, exclusivamente quando o Líder do Clã participa desses eventos. Se houver ausência do Líder, os membros do Clã não ganham seus respectivos boosts de clãs nos eventos.
Os boosts básicos que cada Clã dará a seus membros são simples:
- Líder: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- 2º Oficial: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- 3º Oficial: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- 4º Oficial: 25% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- 5º Oficial: 20% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- 6º Oficial: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
- Membros sem posto: 5% de aumento em todas as Habilidades GeraisÉ também dado aos membros de Clãs um
Boost Flutuante de 100% que deve ser dividido entre duas Habilidades Gerais a fim de criar especializações, de acordo com a filosofia dos Clãs. Esse Boost deve ser aplicado antes de se calcular qualquer outro Boost para evitar bônus sobre bônus. A divisão fica a critério do Líder do Clã, desde que um dos atributos tenha pelo menos 25%.
Para um jogador se tornar Líder de Clã, ele deverá, antes de mais nada, estar no Terceiro Estágio. Além disso, ele deverá passar por um processo seletivo (quest) que o avaliará se ele está apto a se tornar Líder de um Clã ou não. Cada sociedade tem suas próprias regras e sua própria maneira de avaliar um jogador para que este se torne um Líder de Clã.
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GRUPOS, SUB-GRUPOS E CLÃS
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Há apenas três sociedades nesse Universo, cada um localizado em seu respectivo mundo:
Soul Society: A Soul Society é um grupo no qual apenas Shinigamis fazem parte e está dividido em 5 Sub-Grupos: 13 Divisões (Gotei 13), Esquadrão Tático (Onimitsukidou), Esquadrão de Apoio Coordenado, Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento e Esquadrão de Kidou (Kidoushuu).
Hueco Mundo: O Hueco Mundo é um grupo onde os Hollows se aglomeram. Está dividido em 2 Sub-Grupos: Exército Branco e Predadores
Karakura: Karakura, por sua vez, é um grupo completamente neutro. Qualquer membro de qualquer raça pode se unir em qualquer clã situado em Karakura, são livres de qualquer influência da Soul Society e do Hueco Mundo. Não possui Sub-Grupos.
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HIERARQUIAS
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Como foi dito anteriormente, cada clã tem sua hierarquia que deve ser respeitada. Todas elas já são pré-formadas.
SOUL SOCIETY
13 Divisões:• General das 13 Divisões: 70% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Capitão: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Tenente: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• 3º Posto: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• 4º Posto: 25% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• 5º Posto: 20% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Demais Oficiais: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Shinigami sem posto: 5% de aumento em todas as Habilidades Gerais
Esquadrão Tático (Onmitsukidou):• Comandante Supremo (Capitão da 2ª Divisão do Gotei 13): 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Líder: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Sombra (Kage): 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
Esquadrão de Apoio Coordenado:• Diretor (Capitão da 4ª Divisão do Gotei 13): 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Vice-Diretor: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Gerente: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Médico(a): 25% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Enfermeiro(a) Chefe: 20% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Enfermeiro(a): 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
Instituto de Pesquisa e Desenvolvimento:• Presidente (Capitão da 12ª Divisão do Gotei 13): 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Vice-Presidente: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Chefe de Departamento: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Coordenador: 25% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Mestre de Pesquisas: 20% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Pesquisador: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
Esquadrão de Kidou (Kidoushuu):• Capitão do Kidou: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Vice-Capitão do Kidou: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Mestre do Kidou: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Conjurador: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
HUECO MUNDO
Exército Branco:• Rei do Hueco Mundo: 70% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Espada: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Fráccion: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Privarón Espada: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Número: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
Predadores:• Alfa: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Beta: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Charlie: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Delta: 20% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Echo: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
KARAKURA• Líder: 70% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Vice-Líder: 50% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• 3º em Comando: 40% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Oficial: 30% de aumento em todas as Habilidades Gerais
• Soldado: 10% de aumento em todas as Habilidades Gerais
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ASSUMINDO UM POSTO
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Há várias maneiras para assumir um posto num Clã. Cada sociedade tem suas regras para isso.
SOUL SOCIETYPara um jogador se tornar Capitão, deverá possuir Bankai e deverá seguir um dos seguintes processos:
• Passar no teste Taishyu sob a supervisão de pelo menos 3 Capitães, incluindo o Comandante;
• Ser indicado por pelo menos 6 Capitães e ter a aprovação de 3 dos 7 Capitães restantes;
• Derrotar o Capitão anterior em um confronto 1 contra 1, tendo 200 testemunhas do Esquadrão dele.
Se houve sucesso numa dessas 3 quests, o jogador se torna Capitão e poderá usufruir de todas as suas regalias.
Um Capitão tem liberdade para ecolher quem será seu Tenente, desde que esse membro tenha nível de Oficial e aceite o convite do Capitão.
Um Capitão também tem liberdade para escolher seus outros 3 Oficiais principais, e todos esses podem aceitar ou recusar esse convite.
Caso o Capitão não escolha nenhum de seus Oficiais, estes irão assumir seus postos através de um teste (quest) para ver sua aptidão de Oficial.
HUECO MUNDOApenas os Arrancars podem fazer parte do Exército Branco.
No Exército Branco, a lei do mais forte prevalece. O Rei do Hueco Mundo será o mais forte dos Hollows, indiscutivelmente. Sob o Rei há uma trope de elite, são os Espada e haverá apenas 7 deles. Cada um desses espadas pode escolher um Número para ser seu Fráccion. Para se tornar um Espada, deve passar por um teste que medirá sua força. Quanto mais forte o Arrancar, maior seu posto entre os Espada. Caso haja um Espada mais forte que você e você deseja tomar seu posto, deverá tomá-lo à força num confronto 1 contra 1 tendo todos os outros Espadas como testemunhas. Quando um Espada perde seu posto, toma o posto daquele que estava logo abaixo dele. Um jogador pode desafiar qualquer Espada para tomar seu posto, se houver sucesso, o 7º e último Espada perderá seu posto e passará a ser um Privarón Espada.
Os "Números" são os demais Arrancars, que são enumerados pelos números do 11 ao 99. Mas seus números não simbolizam sua ordem de força, e sim, pela ordem de nascimento. Por exemplo: Não necessariamente o número 15 seja mais forte que o 60, e vice-versa.
A regra é a mesma para os Predadores. A diferença é que os Predadores não são subordinados do Rei do Hueco Mundo e também, não precisam se tornar Arrancars para fazer parte desse Clã.
KARAKURAEm Karakura, haverá apenas um Clã. Este clã não tem restrição de raça, portanto qualquer Shinigami ou Hollow que desertar seus grupos de origem podem ser bem-vindos no Clã de Karakura. Os Quincy só podem fazer parte desse grupo. Para se tornar Líder desse grupo, o jogador deve reunir outros 3 membros para fazer parte do Clã e todos irão decidir democraticamente quem será o Líder. Uma vez feito isso, o Líder tem total controle sobre o grupo. Porém, esse Líder pode ser deposto e substituído através de um confronto tendo pelo menos metade dos membros do Clã como testemunhas.