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 Regras de Danos Gerais

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Lustion Falcus

Lustion Falcus


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Data de inscrição : 25/04/2010
Idade : 36
Localização : Porto Belo

Ficha do personagem
Raça: Shinigami
Level: 50
Experiência:
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Regras de Danos Gerais Empty
MensagemAssunto: Regras de Danos Gerais   Regras de Danos Gerais Icon_minitime1Sex Set 03, 2010 2:42 pm

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DANOS GERAIS
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INTRODUÇÃO
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O jogo é um RPG que envolve histórias envoltas em combates que funcionam quase que totalmente à base de cálculos através das fórmulas que serão fornecidas aqui nessas regras. Nós usamos um sistema de danos que interliga seus atributos de Habilidades Gerais (são as habilidades que definem sua capacidade corporal e mental para promover ações de qualquer natureza) com seus atributos de Habilidades de Combate (habilidades que ilustram seu conhecimento em estilos de combate).



As Habilidade Gerais são: FORÇA, DESTREZA, INTELIGÊNCIA, RESISTÊNCIA, AGILIDADE E ENERGIA.

As Habilidades de Combate estão divididas nos seguintes grupos: ARMA, CORPO-A-CORPO, VELOCIDADE E MAGIA.

A relação se daria de forma a conectar 1 ou mais atributos de combate e torná-los base de cálculo (porcentagem) para o dano/defesa usando 1 ou mais atributos gerais.

Traduzindo:

Se um jogador atacar um oponente, iremos calcular seu dano através de sua Força, Destreza e/ou Inteligência, enquanto a eficácia do golpe será calculada através das Habilidades de combate.

O resultado de um movimento dependerá de uma série de fatores que serão relacionados entre si nos cálculos.


Todo dano é calculado pelos atributos através de fórmulas, que são:

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COMBATE FECHADO
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Estilo de combate em que deve haver contato entre os combatentes, através de armas ou partes do corpo.

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ATAQUE/DEFESA NORMAL
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Consiste num ataque ou numa defesa simples. Pode ser parado ou em movimento, mas sem nenhuma variante no golpe.

Dano Normal = {(Força + Resistência) x [(Arma + Velocidade)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)

Dano Normal = {(Força + Resistência) x [(Corpo-a-Corpo + Velocidade)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)

Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)

___________________________________________________________________________________________

ATAQUE/DEFESA RÁPIDO(A)
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Como diz o nome, é um ataque ou uma defesa executado(a) com maior velocidade, tendendo a diminuir o dano, mas aumentando as chances de acerto. Pode ser feito parado ou em movimento. O GASTO DE ST É DOBRADO.

Dano Rápido = {(Força + Destreza) x [(Arma + Velocidade)/250]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)

Dano Rápido = {(Força + Destreza) x [(Corpo-a-Corpo + Velocidade)/250]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)

Velocidade do golpe = 1,5 x [Destreza x (Velocidade/100)]

___________________________________________________________________________________________

ATAQUE/DEFESA COM IMPULSO
___________________________________________________________________________________________


Consiste num golpe utilizando a velocidade corporal para aumentar a força do golpe. Só pode ser feito em movimento. O GASTO DE ST PARA ESSE TIPO DE GOLPE É DE 1,5% DA ST TOTAL. Golpes em queda, ou seja, utilizando a gravidade como acelerador, também entram nessa categoria.

Dano com Impulso = {(Força + Resistência + Agilidade) x [(Arma + Velocidade)/200]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)

Dano com Impulso = {(Força + Resistência + Agilidade) x [(Corpo-a-Corpo + Velocidade)/200]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)

Velocidade do golpe = Destreza x (Velocidade/100)

___________________________________________________________________________________________

ATAQUE/DEFESA RÁPIDO(A) COM IMPULSO
___________________________________________________________________________________________


Consiste num golpe utilizando a velocidade corporal para aumentar a força do golpe e junto de um movimento rápido, tendendo a diminuir o dano, mas aumentando as chances de acerto. Só pode ser feito em movimento. O GASTO DE ST PARA ESSE TIPO DE GOLPE É DE 2,5% DA ST TOTAL. Golpes em queda, ou seja, utilizando a gravidade como acelerador, também entram nessa categoria.

Dano Rápido com Impulso = {(Força + Destreza + Agilidade) x [(Arma + Velocidade)/250]} x Coeficiente de arma (Para golpes executados com alguma arma)

Dano Rápido com Impulso = {(Força + Destreza + Agilidade) x [(Corpo-a-Corpo + Velocidade)/250]} x Coeficiente de membro do corpo (Para socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas, etc)

Velocidade do golpe = 1,5 x [Destreza x (Velocidade/100)]

___________________________________________________________________________________________

COMBATE DE LONGA DISTÂNCIA
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É o tipo de combate em que se mantém distância do oponente, não é preciso se aproximar, apesar de que ataques desse tipo podem ser feitos bem próximo do oponente.

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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARMAS DE FOGO
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Armas de fogo não requerem força para manejá-las, apenas uma boa mira.

Velocidade do projétil de arma de fogo = [(Destreza + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma

Dano do projétil de arma de fogo = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil


O alcance máximo dos projéteis de armas de fogo é calculado com a seguinte fórmula:

Alcance Máximo = Destreza/1,5

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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS COM ARCOS E FLECHAS
___________________________________________________________________________________________


Arcos e flechas são diferentes das armas de fogo pois requerem força para manejá-las, não apenas uma boa mira.

Velocidade de flecha = [(Força + Destreza) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma

Dano da flecha = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil


O alcance máximo das flechas é calculado com a seguinte fórmula:

Alcance Máximo = Destreza/2,5

ATENÇÃO, QUINCYS POSSUEM REGRAS DE DANOS PRÓPRIAS


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ATAQUES POR DISPARO DE PROJÉTEIS DE PARTES DO CORPO
___________________________________________________________________________________________


Hollows podem disparar projéteis de seu próprio corpo, como agulhas, garras, ferrões e esguichos de veneno ou outro tipo de líquido.

Para esse tipo de projéteis temos:

Dano de projétil = {Corpo-a-Corpo x [(Força + Destreza + Agilidade)/300]} x Coeficiente do projétil

Velocidade de projétil = 2,5 x {[Destreza x (Corpo-a-Corpo/100)] x Coeficiente de projétil}


O alcance máximo dos projéteis disparados que fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguinte fórmula:

Alcance Máximo = Força/2,5

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ATAQUES POR PROJÉTEIS CONTROLADOS MENTALMENTE
___________________________________________________________________________________________


Para projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente, como lâminas voadoras, areia, fogo, vento, etc, temos:

Velocidade do projétil sob controle = [(Destreza + Inteligência) x (Arma/100)] x Coeficiente de arma

Dano do projétil sob controle = Velocidade do projétil x Coeficiente do projétil


O alcance máximo dos projéteis que são controlados pelo usuário mentalmente é calculado com a seguinte fórmula:

Alcance Máximo = Destreza/1,5

___________________________________________________________________________________________

ATAQUES POR ARREMESSO DE PROJÉTEIS
___________________________________________________________________________________________


Os projéteis são mais rápidos do que a pessoa que os lança. Um objeto arremessado com 1 mão, terá uma velocidade X e com duas mãos Y, também há a variação no tamanho, etc, isso tudo constitui o Coeficiente do projétil.

Para projéteis que não fazem parte do corpo do usuário, como adagas, espadas, rochas, etc, temos:

Peso Máximo Possível de Levantar = (Força + Resistência) x (C-a-C/100)

Dano de projétil arremessado = (Força + Peso + Resistência) x (C-a-C/40)

Velocidade de projétil arremessado = [(Força + Resistência + Destreza) - Peso] x (C-a-C/50)

O alcance máximo dos projéteis arremessados que não fazem parte do corpo do usuário é calculado com a seguinte fórmula:

Alcance Máximo = Força/3

Obs.: O Peso de alguns projéteis serão determinados pelos jogadores e juizes durante as partidas. Tambem serão pré-determinados para o uso de habilidades referente a esse tipo de golpe. O Peso sempre será medido em quilos (kg).[/b]

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ATAQUES POR DISPARO DE RAIOS E ONDAS DE PODER
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São raios ou ondas provenientes dos poderes de um Kidou, de uma Zanpakutou ou do corpo de um Hollow.

Os danos desse tipo de ataques são calculados usando as fórmulas de Combate Fechado, a diferença é que o dano estará sujeito às regras de danos à distância, como chance de acerto e velocidade aumentada.

Velocidade de disparo de raio ou onda = 2 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Como Ceros, Balas, Byakurai, Shakkahou, etc)

Velocidade de invocação de raio ou onda = 2,5 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Como Negación, Kurohitsugi, Rikujoukourou, etc)

Alcance Máximo = Destreza/2,5



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VELOCIDADE DE REAÇÃO
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É muito importante ter uma velocidade de reação alta, pois sem isso, você não será capaz de reagir a golpes realmente rápidos.

Para que você POSSA reagir a um golpe, você deve ter uma velocidade de reação no máximo 50% menor do que a velocidade do golpe do oponente. Caso a velocidade do golpe seja maior que isso, você será INCAPAZ de reagir ao golpe, levando todo o dano.

Caso o ataque venha de uma distância maior que dez metros de seu personagem, a sua velocidade de reação dobra (2x).

Velocidade de Reação = (Destreza + Agilidade) x (Velocidade/100)



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DEFESA
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Caso você possa reagir a um golpe, poderá se defender, esquivar-se ou contra-atacar. Se você optar por se defender ou contra-atacar, a Velocidade de Golpe irá determinar a eficácia de sua defesa ou contra-ataque. Essa eficácia é calculada da seguinte forma:

Velocidade do golpe do oponente = 100%
Velocidade do seu golpe = A

A = (Velocidade do seu golpe x 100)/Velocidade do golpe do oponente


Sendo que esse A representa a porcentagem do dano de sua defesa. Em seguida calculamos a defesa resultante:

Defesa Resultante = Dano de seu golpe x A (%)

Em outras palavras, se a velocidade do seu golpe for menor que a velocidade do golpe do oponente, sua defesa irá naturalmente ser falha (A < 100%), portanto a sua Defesa Resultante será menor que sua Defesa ideal. Mas se a velocidade do seu golpe for maior que a velocidade do golpe do oponente, sua defesa será bem sucedida (A > 100%), podendo inclusive otimizar sua Defesa ideal.



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CONTRA-ATAQUE
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Quando esquivas e defesas não são boas opções, há sempre a possibilidade de contra-atacar o golpe de seu oponente. Porém, se você contra-atacar, esse será seu único movimento no turno. Após um contra-ataque, tanto o atacante quanto o contra-atacante devem reagir de acordo, não é possível escapar ou se defender de um contra-ataque simultâneo.



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CHOQUE DE GOLPES (STRUGLING)
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STRUGLING FÍSICO
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Quando do choque de duas espadas, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.

O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.

No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:

Forca 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Resistência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Agilidade 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3


A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Resistência ou Agilidade que o outro a comparação de Força deles prevalecerá e o que tiver mais Forca vencerá.

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STRUGLING MÁGICO
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Quando do choque de dois poderes mágicos, seja na defesa ou no ataque, será feita uma comparação de poderes de ataque para determinar qual lado sairá vencedor no choque.

O vencedor no choque pode ser inclusive o lado atingido pelo dano, uma vez que a vantagem de Strugling tem regras diferentes das de dano e defesa.

No momento do impacto será considerada a seguinte relação, que chamamos de Handicap:

Destreza 20% Superior = Vitória no Strugling 1.1
Inteligência 20% Superior = Vitória no Strugling 1.2
Energia 20% Superior = Vitória no Strugling 1.3


A ordem de comparação será essa, logo mesmo que um dos adversários tenha maior Energia que o outro a comparação de Inteligência deles prevalecerá e o que tiver mais Inteligência vencerá.



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POTENCIALIZAÇÃO DE GOLPES
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POTENCIALIZAÇÃO FÍSICA
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AINDA EM CONSTRUÇÃO



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POTENCIALIZAÇÃO MÁGICA
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AINDA EM CONSTRUÇÃO

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CONSEQUÊNCIAS DE DANOS
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Uma vez que se tenha gerado um dano no corpo do inimigo que não seja imediatamente curado, esse dano continuará gerando perda de HP até que seja curado.

Caracteriza-se como Trauma Ósseo todo ataque de impacto que atingir 60% de seu potencial no inimigo.

Carecteriza-se como Corte todo ataque feito por lâmina que, gerando dano, tocar o corpo do adversário.

Caracteriza-se como Queimadura de 1º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 20% do HP no inimigo.

Caracteriza-se como Queimadura de 2º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 40% do HP no inimigo.

Caracteriza-se como Queimadura de 3º Grau todo ataque feito com calor intenso, seja quente ou frio, que tirar uma dano de até 60% do HP no inimigo.

Caracteriza-se como Congelamento parcial todo ataque congelante que atingir 60% de seu potencial no inimigo.

Caracteriza-se como Congelamento total todo ataque congelante que atingir 100% de seu potencial no inimigo.

Caracteriza-se como Paralisia elétrica parcial todo ataque elétrico que atingir 40% de seu potencial no inimigo.

Caracteriza-se como Paralisia elétrica total todo ataque elétrico que atingir 80% de seu potencial no inimigo.

Caracteriza-se como Asfixia todo ataque que impede o inimigo de respirar, como gás pesado, afogamento, estrangulamento, etc.

Segue a relação:

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CABEÇA
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Quando de ferimentos na cabeça feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1% de HP por turno.

Quando de ferimentos na cabeça feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.

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TRONCO
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Quando de ferimentos no tronco feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 2% de HP por turno.

Quando de ferimentos no tronco feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 4% de HP por turno.

___________________________________________________________________________________________

MEMBROS SUPERIORES
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Quando de ferimentos nos membros superiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,25% de HP por turno.

Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2,5% de HP por turno.

___________________________________________________________________________________________

MEMBROS INFERIORES
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Quando de ferimentos nos membros inferiores feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.

Quando de ferimentos no membros superiores feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 3% de HP por turno.

___________________________________________________________________________________________

MEMBROS ADJACENTES (ASAS, CAUDAS, ETC)
___________________________________________________________________________________________


Quando de ferimentos nos membros adjacentes feitos por lâmina (corte), o usuário perderá 1,5% de HP por turno.

Quando de ferimentos no membros adjacentes feitos por impacto (trauma ósseo), o usuário perderá 2% de HP por turno.

___________________________________________________________________________________________

QUEIMADURAS
___________________________________________________________________________________________


Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 1º Grau, o usuário perderá 1% de HP por 3 turnos.

Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 2º Grau, o usuário perderá 2% de HP por 2 turnos.

Quando de ferimentos feitos por calor intenso (quente ou frio) causando queimadura de 3º Grau, o usuário perderá 5% de HP por 2 turnos.

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CONGELAMENTO
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Quando acertado por um ataque congelante que tenha 60% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.

Quando acertado por um ataque congelante que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.

___________________________________________________________________________________________

PARALISIA ELÉTRICA
___________________________________________________________________________________________


Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 30% de sua Destreza e Agilidade por 2 turnos.

Quando acertado por um ataque elétrico que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá toda a sua Destreza e Agilidade por 1 turno, ficando completamente imóvel.

___________________________________________________________________________________________

ASFIXIA
___________________________________________________________________________________________


Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 40% de seu potencial atingido, o usuário perderá 1% do HP e 30% de sua Destreza e Agilidade por turno.

Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 80% de seu potencial atingido, o usuário perderá 2% do HP e 45% de sua Destreza e Agilidade por turno.

Quando acertado por um ataque que cause asfixia que tenha 100% de seu potencial atingido, o usuário perderá 5% do HP e 60% de sua Destreza e Agilidade por turno.



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ESQUIVAS
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Quando alguém está sendo atacado e não vê como pode se defender do ataque, ou quando vê que defender do ataque traria consequências desastrosas (como defender a espada com uma mão, sendo que não tem poder para tal), a coisa mais aconselhável a fazer é se esquivar e tentar escapar do golpe ileso. Velocidade é muito importante numa batalha. Se você for mais rápido, tem maior chance de acertar seu oponente ou de esquivar de um golpe do oponente. Em outras palavras, o oponente pode infligir um dano fatal contra seu personagem, mas se você for mais rápido que o oponente, não será atingido. Simples assim.

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ESQUIVA EM COMBATE FECHADO
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Consiste em qualquer ação usada para escapar de um ataque em combate fechado movimentando o corpo. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:

Esquiva = Velocidade do golpe do oponente - Velocidade do seu personagem

Sendo que:

Velocidade do golpe do oponente depende do tipo do golpe

Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)


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ESQUIVA À DISTÂNCIA
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Consiste na ação de se esquivar de projéteis ou raios/ondas disparados pelo oponente. Esse tipo de esquiva será calculada usando a seguinte fórmula:

Esquiva à distância = Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente - Velocidade do seu personagem

Sendo que:

Velocidade do projétil ou raio/onda disparado pelo oponente depende do tipo de disparo e de projétil

Velocidade do seu personagem = Agilidade x (Velocidade/100)


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QUANDO UMA ESQUIVA FALHA
___________________________________________________________________________________________


Caso a esquiva não seja perfeita (Velocidade do golpe do oponente ou do projétil disparado maior que velocidade do seu personagem), o golpe acertará seu personagem de leve ou de raspão, ou seja, o dano será menor que o dano total do golpe do oponente. Para descobrir esse decrécimo, usasse uma simples regra de três:

Velocidade do golpe do oponente = 100%
Velocidade do seu personagem = X

X = (Velocidade do seu personagem x 100)/Velocidade do golpe do oponente


Sendo que esse X representa a porcentagem do dano que irá ser esquivado. Em seguida calculamos o dano resultante:

Dano Resultante = Dano do golpe do oponente - X (%)



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COEFICIENTES
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Cada golpe pode ter natureza diferente, portanto temos os coeficientes para cada arma, objeto ou parte do corpo. Confira os coeficientes abaixo:

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PARTES DO CORPO
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Mão = 1x
Mãos Entrelaçadas = 1,8x
Duas Mãos = 2,2x
Braço = 1,2x
Cotovelo = 1,2x
Perna = 1,5x
Joelho = 1,6x
Cabeça = 1,3x (Atenção: Cabeçadas indevidas causarão danos de retorno, podendo ter agravantes. A critério do juiz da luta)
Ombro = 1x (Tende a desequilibrar o oponente, mesmo que seja no ar. Será sempre um golpe com impulso)
Corpo = 1,5x (Golpe complexo para humanóides. Mais usado para Hollows com um formato apropriado. Será sempre um golpe com impulso)
Garras = 1,2x (Hollows ou outras criaturas)
Mordida humanóide = 1x
Mordida bestial = 1,3x
Asa = 1,1x (Hollows ou outras criaturas.)

Cada parte do corpo que tiver uma lâmina ou espinho, terá o coeficiente aumentado em 0,2x

___________________________________________________________________________________________

EQUIPAMENTOS/ARMADURA
___________________________________________________________________________________________

Esses coeficientes são usados com o atributo Corpo-a-Corpo ao invés de Arma.

Soco-inglês = 1,1x
Garras = 1,2x
Manopla = 1,4x
Bota = 1,8x
Asa = 1,1x
Escudo pequeno = 1,4x
Escudo grande = 1,8x

___________________________________________________________________________________________

ARMAS
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ARMAS DE CURTO ALCANCE:

ITTORYUU:

Uma Arma Longa de Corte com uma mão = 1,5x
Uma Arma Longa de Corte com duas mãos = 2,8x
Uma Arma Curta de Corte com uma mão = 1,3x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)
Uma Arma Curta de Corte com duas mãos = 2,4x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

Uma Arma Longa de Contusão com uma mão = 1,4x
Uma Arma Longa de Contusão com duas mãos = 3x
Uma Arma Curta de Contusão com uma mão = 1,2x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)
Uma Arma Curta de Contusão com duas mãos = 2,6x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

NITTORYUU:

Duas Armas Longas de Corte (uma em cada mão) = 2,5x
Duas Armas Curtas de Corte (uma em cada mão) = 2,2x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

Duas Armas Longas de Contusão (uma em cada mão) = 2,5x
Duas Armas Curtas de Contusão (uma em cada mão) = 2,2x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

Uma Arma Longa de Corte e uma Arma Curta de Corte (uma em cada mão) = 2,3x
Uma Arma Longa de Corte e uma Arma Curta de Contusão (uma em cada mão) = 2,3x

Uma Arma Longa de Contusão e uma Arma Curta de Contusão (uma em cada mão) = 2,3x
Uma Arma Longa de Contusão e uma Arma Curta de Corte (uma em cada mão) = 2,3x

SANTTORYUU:

Três Armas Longas de Corte (uma em cada mão e uma na boca) = 2,8x
Três Armas Curtas de Corte (uma em cada mão e uma na boca) = 2,4x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

Três Armas Longas de Contusão (uma em cada mão e uma na boca) = 2,8x
Três Armas Curtas de Contusão (uma em cada mão e uma na boca) = 2,4x (Alcance menor. 10% de aumento na velocidade de golpe caso seja usada num ataque rápido)

Duas Armas Longas de Corte e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,6x
Duas Armas Curtas de Corte e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,6x
Duas Armas Longas de Contusão e uma Arma Curta de Contusão na boca = 2,6x
Duas Armas Curtas de Contusão e uma Arma Longa de Contusão na boca = 2,6x

Duas Armas Longas de Corte e uma Arma Longa de Contusão na boca = 2,5x
Duas Armas Longas de Corte e uma Arma Curta de Contusão na boca = 2,5x
Duas Armas Curtas de Corte e uma Arma Longa de Contusão na boca = 2,5x
Duas Armas Curtas de Corte e uma Arma Curta de Contusão na boca = 2,5x

Duas Armas Longas de Contusão e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Duas Armas Longas de Contusão e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x
Duas Armas Curtas de Contusão e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Duas Armas Curtas de Contusão e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x

Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Corte na outra e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Corte na outra e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Corte na outra e uma Arma Longa de Contusão na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Corte na outra e uma Arma Curta de Contusão na boca = 2,5x

Uma Arma Longa de Contusão numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Longa de Contusão na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Contusão numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Curta de Contusão na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Contusão numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Contusão numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x

Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Longa de Contusão na outra e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Longa de Contusão na outra e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Longa de Corte na boca = 2,5x
Uma Arma Longa de Corte numa mão, uma Arma Curta de Contusão na outra e uma Arma Curta de Corte na boca = 2,5x


ARMAS DE LONGO ALCANCE:

Arco e Besta = 1,3x
Arma de Fogo (Pistola e outros) = 1,3x
Instrumentos Musicais = 1,4x
Arco Quincy = 1,5x


ARMAS DO AMBIENTE:

Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
Pedra pequena (Uma mão) = 1x
Pedra grande (Duas mãos) = 2x
Pedra gigante (Duas mãos) = 3x
Galinha = 1,1x
Outros animais = Dependerá do animal (o juiz decidirá)

___________________________________________________________________________________________

PROJÉTEIS
___________________________________________________________________________________________


Arma Longa de Corte = 1,5x
Arma Curta de Corte = 1,3x
Arma Longa de Contusão = 1,4x
Arma Curta de Contusão = 1,2x
Seta ou Flecha = 1,1x
Flecha Quincy = 1,2x
Muniçao de Pistola = 1,2x
Muniçao de Espingarda = 1,5x
Muniçao de Basuca = 2x
Escudo pequeno = 1,4x
Escudo grande = 1,8x
Pedra pequena (Uma mão) = 1x
Pedra grande (Duas mãos) = 2x
Pedra gigante (Duas mãos) = 3x
Árvore = 2x
Poste de Iluminação = 2x
Relâmpago = 3x





___________________________________________________________________________________________

ATENÇÃO
___________________________________________________________________________________________


Não basta somente dizer que executou algum dos tipos de golpe. É preciso descrever detalhadamente como foi feito o golpe. Caso contrário, os juízes ou o jogador adversário, deverão interpretar como um golpe comum.
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