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 Regras Gerais dos Quincy

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Lustion Falcus

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Mensagens : 393
Data de inscrição : 25/04/2010
Idade : 30
Localização : Porto Belo

Ficha do personagem
Raça: Shinigami
Level: 50
Experiência:
2360/10000  (2360/10000)

MensagemAssunto: Regras Gerais dos Quincy   Ter Ago 31, 2010 12:43 am

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QUINCY

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PARTÍCULAS ESPIRITUAIS
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Os Quincy não têm reiatsu, eles usam partículas espirituais do ambiente. Eles começam suas batalhas com a barra de PE cheia, mas a cada turno, os Quincy podem coletar uma certa quantidade de PE e assim gastarem-la no combate. A quantidade de PE não pode passar do limite do Quincy (barra de PE). A coleta de partículas espirituais depende diretamente da Inteligência.

No Primeiro Estágio, para cada 2 pontos de Inteligência, o Quincy é capaz de coletar 1 PE.

No Segundo Estágio, para cada 1 ponto de Inteligência, o Quincy é capaz de coletar 2 ponto de PE.

No Terceiro Estágio, para cada 1 ponto de Inteligência, o Quincy é capaz de coletar 5 pontos de PE.


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FLECHAS ESPIRITUAIS
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Os Quincy invocam seus arcos e disparam flechas espirituais o quanto puderem. A velocidade das flechas dos Quincy dependerá da mesma fórmula da velocidade de uma flecha normal, mas o dano usará uma fórmula diferente:

Velocidade de flecha = {2 x [(Força + Destreza) x (Arma/100)]} x Coeficiente de arma

Dano da flecha = {Coeficiente do projétil x [(Arma + Velocidade)/200]} x Quantidade de PE gasta

Alcance Máximo = Destreza/2.5

Sendo que o poder de cada flecha não pode passar de 5% do total de PE que o Quincy suporta. E também, quanto mais flechas se dispara, menor será o dano delas. Se o Quincy disparar duas flechas, a primeira pode sair com o dano desejado, mas a segunda sairá com o dano decrescido em 10% de seu poder, se fosse disparado três flechas, a terceira flecha teria seu dano decrescido em mais 10% referente ao dano da segunda flecha. O Quincy pode distribuir o dano em todas as flechas igualmente, para compensar.

Os Quincy podem disparar quantas flechas puderem, mas isso custa movimentos.

No Primeiro Estágio o Quincy pode disparar inicialmente 2 flechas por movimento, mas a cada 5 levels o número de flechas que podem ser disaparadas aumenta em mais 1.

Level 01-05: 2
Level 06-10: 3
Level 11-15: 4
Level 16-19: 5


No Segundo e Terceiro Estágio, a cada 5 levels, o número de flechas que podem ser disparadas aumenta em mais 2.



Level 20-25: 7
Level 26-30: 9
Level 31-35: 11
Level 36-40: 13
Level 41-45: 15
Level 46-50: 17
Level 51-55: 19
Level 56-60: 21
Level 61-65: 23
Level 66-70: 25
Level 71-75: 27
Level 76-80: 29
Level 81-85: 31
Level 86-90: 33
Level 91-95: 35
Level 96-100: 37


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PLATAFORMA DE REIATSU
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Nome: PLATAFORMA DE REIATSU
Efeito: Permite que o usuário se mova no ar
Duração: Indeterminada
Recitação: Não há
Invocação: Não há
Restrições: Velocidade = 10
Dano: Não
Custo: Gasta 10 de ST / Gasta 10 de RE / Não gasta movimento
Descrição: O usuário pode manifestar uma plataforma reiatsu sob os pés que o permitem se mover no ar, pegar impulso no ar para fazer um salto ou até parar no ar.


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HIRENKYAKU
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Nome: HIRENKYAKU (PASSOS DIVINOS) — NÍVEL 1
Efeito: Aumenta a velocidade de esquiva do usuário em 65%

Velocidade de Esquiva com Hirenkyaku = Agilidade x (Velocidade/100) + 65%

Duração: Imediata
Recitação: Não há
Invocação: Não há
Restrições: Velocidade = 25
Dano: Não
Custo: Gasta 1% de ST / Gasta 1 movimento
Gasta em RE:

- 50 pontos no Primeiro Estágio
- 200 pontos no Segundo Estágio
- 500 pontos no Terceiro Estágio

Descrição: O Quincy pode se mover rapidamente com essa técnica, desaparecendo de vista e aparecendo em outro ponto num piscar de olhos.

Nome: HIRENKYAKU (PASSOS DIVINOS) — NÍVEL 2
Efeito: Aumenta a velocidade de esquiva do usuário em 65%

Velocidade de Esquiva com Hirenkyaku = Agilidade x (Velocidade/100) + 65%

Duração: Imediata
Recitação: Não há
Invocação: Não há
Restrições: Velocidade = 50 / Segundo Estágio / Hirenkyaku - Nível 1 / Obtido por meio de Quest
Dano: Não
Custo: Gasta 1% de ST / Não gasta movimento
Gasta em RE:

- 400 pontos no Segundo Estágio
- 700 pontos no Terceiro Estágio

Descrição: O Quincy pode se mover rapidamente com essa técnica, desaparecendo de vista e aparecendo em outro ponto num piscar de olhos.

Nome: HIRENKYAKU (PASSOS DIVINOS) — NÍVEL 3
Efeito: Cria clones de si mesmo temporariamente. Aumenta a velocidade de esquiva do usuário em 80%

Velocidade de Esquiva com Hirenkyaku = Agilidade x (Velocidade/100) + 80%

Duração: Imediata
Recitação: Não há
Invocação: Não há
Restrições: Velocidade = 50 / Terceiro Estágio / Hirenkyaku - Nível 2 / Obtido por meio de Quest
Dano: Não
Custo: Gasta 5% de ST / Gasta 1 movimento
Gasta em RE:

- 1000 pontos no Terceiro Estágio

Descrição: O Quincy pode se mover rapidamente com essa técnica, desaparecendo de vista e aparecendo em vários pontos ao mesmo tempo num piscar de olhos para atacar.

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HABILIDADES QUINCY
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Quincy são manipuladores de energia espiritual. Suas habilidades dependerão de sua capacidade de manipular a energia espiritual ao seu redor. Eles também construíram vários objetos que lhes permitissem o uso dessa energia espiritual para vários meios de batalha. Há três tipos de habilidades que os Quincy usam em batalha: Uso de Itens Espirituais, Manipulação de Energia Espiritual do Ambiente e Invocação de Habilidades Mágicas através dos Gintous.

Para o uso dessas habilidades, os Quincy precisam de dois atributos: [Manipulação] e [Gintou]

[Gintou] será o atributo que determinará quantos frascos de prata (gintous) eles adquirem com o tempo.

[Manipulação] será o atributo que determinará quantas e quais habilidades eles adquirem com o tempo.

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RANSOUTENGAI
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Ransoutengai (Traje da Divina Marionete Selvagem). São várias linhas feitas de energia espiritual que contornam todo o corpo do Quincy. Ela permite que o Quincy lute até que seu corpo seja completamente destruído. É uma técnica difícil de se usar e muito perigosa, pois, força o corpo do usuário a lutar além do limite, agravando ainda mais as feridas. Esta técnica foi desenvolvida para que o Quincy consiga lutar mesmo quando está gravemente ferido.

Nome: RANSOUTENGAI (TRAJE DA DIVINA MARIONENTE SELVAGEM)
Efeito: Mobiliza o usuário
Duração: Depende do poder do usuário, sendo que o tempo mínimo é de 1 turno

Duração da Técnica = {[(Inteligência + Energia) x (Magia/100)]/100} x ([Manipulação]/100)

Recitação: Não há
Invocação: Não há
Restrições: Manipulação = 200 / Magia = 100
Dano: Não
Custo: 200 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento
Descrição: Essa técnica faz com que o usuário se torne uma marionete de si mesmo, tornando possível seu corpo se mover mesmo estando fisicamente incapaz disso.



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ITENS QUINCY
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No Primeiro Estágio, os Quincy começarão com um arco básico azul feito de partículas espirituais, sem forma sólida e sem habilidades especiais. No Segundo Estágio, seus arcos evoluem e ganham a habilidade de quebrar uma dessas regras. No Terceiro Estágio, o arco dos Quincy toma uma forma sólida e pode quebrar até duas regras aqui impostas.



Quincy possuem outros itens especiais de combate além do arco. São as Seele Schneiders e os tubos de prata (gintous). Há também a Luva Sanrei, um artefato poderoso que só alguns são capazes de obter. No Primeiro Estágio, os Quincy adquirem 5 gintous e no Segundo Estágio adquirem 5 Seele Schneiders.

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SEELE SCHNEIDER
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Seele Schneiders (Cortadoras de Almas) são armas com forma de espadas usadas pelos Quincys.

Seele Schneiders não foram criados apenas para a habilidade de cortar através do impacto de pressão espiritual. No impacto, a união das partículas espirituais onde quer que tenha sido cortado perde-se. Ela é meramente um acessório que torna muito mais fácil coletar partículas espirituais. Para um Quincy, absorver partículas espirituais do ambiente para fortalecer sua arma é absolutamente imperativo e a Seele Schneider é a mais forte incorporação desse processo. Ela é muito mais longa que uma flecha comum e funciona quase como uma serra elétrica e a lâmina é composta inteiramente de reishi, a qual está constantemente girando 3 milhões de vezes por segundo.

Seele Schneiders são necessárias para o uso da técnica Sprenger, em conjunto com gintous.

O uso da Seele Schneider acarretará as seguintes mudanças:

• A capacidade de absorção de partículas espirituais pelo usuário dobrará;
• O coeficiente do projétil aumentará em 50%.


Para poder usar a Seele Schneider, o Quincy deve possuir os seguintes requisitos:

• Ter 100 pontos em Arma
• 200 pontos em Energia
• Estar no mínimo no Segundo Estágio






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GINTOUS
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Gintous (Tubos de Prata) são pequenas cápsulas cilíndricas de prata que armazenam energia espiritual numa forma líquida. Eles são usados pelos Quincy para encantamentos da mesma maneira que os Shinigamis usam Kidou.

Como os Kidous, as técnicas são ativadas através de vários comandos. Caso não se use os encantamentos, o efeito das técnicas cairá para a metade.

Entendam que o gintou por si só é apenas um compartimento de energia espiritual, qualquer gintou pode ser usado para qualquer técnica, mas não pode ser usado para técnicas de longa duração, pois uma vez usado, o conteúdo do gintou é todo gasto. Também não é possível misturar gintous com flechas em uma técnica, exceto usando Seele Schneiders. E também, às vezes é necessário usar mais de um gintou para utilizar uma técnica.

A quantidade de Gintous que um Quincy adquirirá dependerá do atributo [Gintou] da seguinte maneira:

A cada 10 pontos em [Gintou] o Quincy ganha 1 gintou novo.

O número máximo de gintous que um Quincy pode carregar em batalha é de 20 gintous.

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DANO DOS GINTOUS
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Dependendo do Kidou usado, para descobrirmos sua força, segue uma fórmula especifica:

Para Habilidades de Gintou classificados entre 1 e 25 :

Força da Habilidade de Gintou: [Manipulação] x (Agilidade + Inteligência + Energia)/300 = X

Para Habilidades de Gintou classificados entre 26 e 50 :

Força da Habilidade de Gintou: [Manipulação + Manipulação] x (Agilidade + Inteligência + Energia)/300 = X

Após achar o X na fórmula, basta multiplicar pelo número do Gintou em questão.

Essa força vai ser usada como o dano do gintou, mas também pode ser usado para calcular a defesa que algumas habilidades de gintous tem.

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VELOCIDADE DOS GINTOUS
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Como sabemos, a Destreza é o acerto e a Agilidade é a esquiva.

Se voce possui menos Destreza que seu oponente, você não irá acertá-lo em situações comuns.

Velocidade de disparo de raio ou onda = 2 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Como Ceros, Balas, Byakurai, Shakkahou, etc)

Velocidade de invocação de raio ou onda = 2,5 x [Destreza x (Velocidade/100)] (Como Negación, Kurohitsugi, Rikujoukourou, etc)

Alcance Máximo = Destreza/2,5

Lembrando que:

Destreza: Taxa de Acerto
Agilidade: Velocidade de Esquiva
Velocidade: Porcentagem da sua Velocidade Total


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LISTA DE GINTOUS
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Nome: GINTOU 1. AANMAKEN TROTS (LUZ DO ORGULHO)
Efeito: Cega o alvo. Destreza e Agilidade decrescem 25%.
Duração: 1 turno
Recitação: Queime meu orgulho. Faça-o brilhar perante o inimigo! Luz do Orgulho!
Invocação: Jogue 1 gintou contra o alvo. Em seguida abra os braços.
Restrições: Manipulação = 5 / Distância de 5m
Dano: Não
Custo: 5 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica forma uma luz que explode intensamente, cegando o alvo.

Nome: GINTOU 2. MUURIJZEREN (PAREDE DE FERRO)
Efeito: Cria um grande escudo capaz de bloquear completamente ataques até 10% maiores que sua defesa (dano nulo) e parcialmente ataques até 25% maiores que sua defesa (metade do dano atinge). Ataques mais fortes quebram a parede e causam dano normal
Duração: Imediata
Recitação: Muro de isolamento, ergua-se perante o sol e a lua! Parede de Ferro!
Invocação: Solte 1 gintou na direção do ataque. Em seguida levante o antebraço rapidamente para a posição vertical, perpendicular ao braço, com a mão fechada.
Restrições: Manipulação = 10 / Distância de 5m
Dano: Não
Custo: 10 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica forma uma parede de metal do tamanho de uma pessoa.

Nome: GINTOU 3. SCHARF AUFPRALL (IMPACTO VIOLENTO)
Efeito: Empurra o alvo
Duração: Imediata
Recitação: Conduza os males pelos ventos! Impacto Violento!
Invocação: Jogue 1 gintou contra o alvo. Em seguida junte as mãos espalmadas verticalmente e as separe rapidamente.
Restrições: Manipulação = 15 / Distância de 10m
Dano: Não
Custo: 15 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica forma uma explosão de energia espiritual que arremessa o alvo para longe.

Nome: GINTOU 4. VORWÄRTS SPEER (LANÇA AVANTE)
Efeito: Perfura o alvo
Duração: Imediata
Recitação: Voe adiante! Perfure as colinas do sul, quebre o tabu divino! Lança Avante!
Invocação: Jogue 1 gintou contra o alvo. Em seguida cruze os braços na frente do corpo, com os dedos indicativo e médio levantados.
Restrições: Manipulação = 20 / Distância de 10m
Dano: Sim
Custo: 20 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica forma um longo tridente que sai do solo e perfura o corpo do alvo.

Nome: GINTOU 5. GRITZ (CONFINAMENTO DAS CINCO CONCHAS)
Efeito: Imobiliza o alvo
Duração: 1 turno
Recitação: Cetro legítimo, conserve seus cinco punhos dentro da pedra! Confinamento das Cinco Conhas!
Invocação: Jogue 1 gintou contra o alvo. Em seguida carregue as partículas espirituais em suas mãos e junte as palmas das mãos no lado esquerdo do corpo.
Restrições: Manipulação = 25 / Distância de 5m
Dano: Não
Custo: 25 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica forma uma cruz pentagonal Quincy do tamanho de uma pessoa que irá envolver o alvo.


Nome: GINTOU 6. BÄR KRALLE (GARRAS DE URSO)
Efeito: Desvia ataques de energia
Duração: Imediata
Recitação: Retire os obstáculos de meu caminho! Garras de Urso!
Invocação: Segure 2 gintous numa mão. Em seguida leve a mão esquerda ao ombro direito e aponte a mão direita em forma de garra com dois gintous entre os dedos contra o alvo.
Restrições: Manipulação = 30 / Distância de 5m
Dano: Não
Custo: 30 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 2 Gintous
Descrição: Essa técnica faz com que ataques de energia sejam desviados do usuário.

Nome: GINTOU 7. MARKE ADLER (MARCA DA ÁGUIA)
Efeito: Transporta o alvo
Duração: Até que o efeito ocorra
Recitação: Ajude os fatigados a voltar em segurança! Marca da Águia!
Invocação: Jogue 2 gintous contra o chão. Em seguida cruze os braços sobre o peito e junte as mãos na forma de um águia.
Restrições: Manipulação = 35 / Distância de 10m
Dano: Não
Custo: 35 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 2 Gintous
Descrição: Essa técnica forma um círculo com o desenho de uma águia no chão. Quando estiver longe, o usuário pode voltar a marca, como um teleporte. Depois de usado uma vez, a marca some.

Nome: GINTOU 8. KOORDANNMAKEN (CORDA DE LUZ)
Efeito: Imobiliza o alvo
Duração: 1 turno
Recitação: Rasteje adiante, esmague e destrua toda as sombras! Corda de Luz!
Invocação: Jogue 2 gintous contra o alvo. Em seguida levante os braços girando um ao lado do outro, simulando o movimento de duas cobras ao subirem em uma árvore.
Restrições: Manipulação = 40 / Distância de 10m
Dano: Sim
Custo: 40 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 2 Gintous
Descrição: Essa técnica forma dois laços de energia azuis que envolverão o alvo das pernas aos ombros e o apertarão com força.

Nome: GINTOU 9. TYRANN (OPRESSOR)
Efeito: Diminui a eficácia de qualquer ação em 10%
Duração: 1 turno
Recitação: Oprima aqueles que se opoem a mim! Opressor!
Invocação: Jogue 2 gintous para o alto. Em seguida leve os dois braços para trás e junte as mãos com os dedos entrelaçados.
Restrições: Manipulação = 45 / Distância de 10m
Dano: Não
Custo: 45 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 2 Gintous
Descrição: Essa técnica cria uma força opressora no alvo.

Nome: GINTOU 10. WOLKE (FRASCO DE ESMERALDA)
Efeito: Explode o alvo
Duração: Imediata
Recitação: Transborde para o oeste! Frasco de Esmeralda!
Invocação: Jogue 2 gintous contra o alvo. Em seguida aponte as palmas das mãos contra o alvo.
Restrições: Manipulação = 50 / Distância de 10m
Dano: Sim
Custo: 50 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 2 Gintous
Descrição: Essa técnica usa dois tubos de prata para criar uma grande explosão.


Nome: GINTOU 11. ABWERFEN SPINNE (TEIA DE ARANHA)
Efeito: Imobiliza as pernas do alvo
Duração: 1 turno
Recitação: Receba esse sacrifício para sua armadilha pegajosa. Capture sua presa para que ela seja devorada! Teia de Aranha!
Invocação: Jogue 3 gintous contra o chão. Em seguida abra bem os braços e aponte dois dedos para o chão.
Restrições: Manipulação = 55 / Distância de 30m
Dano: Não
Custo: 55 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 3 Gintous
Descrição: Essa técnica forma um emaranhado de linhas pegasosas no chão e quem pisar nelas fica preso.

Nome: GINTOU 12. VIJF COLONNES (CINCO PILARES)
Efeito: Imobiliza o alvo
Duração: 1 turno
Recitação: Aceite essa presa como sacrifício. Ergua-se, armadilha voraz! Cinco Pilares!
Invocação: Jogue 3 gintous contra o alvo. Em seguida levante o braço para frente com a palma da mão aberta para baixo, carregando a energia. Depois ergua o braço rapidamente, como se puxasse algo do solo.
Restrições: Manipulação = 60 / Distância de 20m
Dano: Não
Custo: 60 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 3 Gintous
Descrição: Essa técnica forma cinco longos pilares apertadamente ao redor do alvo, incapacitando-o de se mover direito.

Nome: GINTOU 13. STAUB HEILIG (POEIRA SAGRADA)
Efeito: Envenena o alvo. Tira 1% de HP para cada 10% do gás.
Duração: 1 turno
Recitação: Brisas sagradas, aceitem minha oferenda e carreguem essa dádiva consigo, entrem no corpo proibido! Poeira Sagrada!
Invocação: Jogue 3 gintous para o alto. Em seguida carregue energia espiritual nas mãos e junte as palmas da mão, entrelaçando os dedos.
Restrições: Manipulação = 65 / Distância de 30m
Dano: Sim
Custo: 65 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 3 Gintous
Descrição: Essa técnica forma um gás venenoso que ao entrar no corpo de alguém pelas vias respiratórias, começará a envenenar o corpo, fazendo com que a pessoa sinta uma dor intensa e tenha pequenos focos de hemorragia interna em várias partes do corpo.

Nome: GINTOU 14. HEMELAFSPIEGELEN (ESPELHOS DIVINOS)
Efeito: Agilidade e Destreza do alvo decrescem em 30%
Duração: 1 turno
Recitação: Reflitam a justiça da flecha e mostrem o Paraíso do Leste! Espelhos Divinos!
Invocação: Jogue 3 gintous para o alto na direção do alvo. Em seguida dispare uma ou mais flechas contra os espelhos.
Restrições: Manipulação = 70 / Distância de 30m
Dano: Não
Custo: 70 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 3 Gintous
Descrição: Essa técnica forma três espelhos no ar que irão redirecionar as flechas. Devido à mudança de direção, fica difícil prever a trajetória das flechas após atingir um espelho.

Nome: GINTOU 15. HAIZEN (DEVORADOR SAGRADO)
Efeito: Corta o alvo
Duração: Imediata
Recitação: Formação de batalha do ar. Por favor, aceite essa sagrada oferenda! Devorador Sagrado!
Invocação: Jogue 4 gintous contra o alvo. Em seguida ponha seu braço direito na frente do peito com a palma da mão aberta e o braço virado horizontalmente, enquanto põe a palma da mão esquerda aberta na frente da mão direite, com o braço na vertical.
Restrições: Manipulação = 75 / Distância de 20m
Dano: Sim
Custo: 75 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 4 Gintous
Descrição: Essa técnica cria um raio de energia transparente e retangular pelo tubo de prata o qual fatia através do oponente.


Nome: GINTOU 20. OVERTUIGING ZONDIGEN (CONDENAÇÃO DOS PECADOS)
Efeito: Imobiliza o alvo
Duração: 3 turnos
Recitação: Inquisição Divina, faça seu julgamento, tire os pecados da alma! Condenação dos Pecados!
Invocação: Jogue 4 gintous contra o alvo. Em seguida levante os braços para frente e feche os pulsos juntos um ao lado do outro, depois rapidamente mova o braços para lados opostos.
Restrições: Manipulação = 100 / Distância de 20m
Dano: Não
Custo: 100 de PE X Level do Personagem / Gasta 1 movimento sem o canto e 2 movimentos com o canto / Gasta 4 Gintous
Descrição: Essa técnica forma duas algemas nos pulsos do alvo e duas correntes irão puxá-lo contra o chão, forçando o alvo a se ajoelhar perante o Quincy para receber sua punição.

Nome: GINTOU 30. SPRENGER (EXPLOSÃO)
Efeito: Imobiliza e explode o alvo
Duração: Imediata
Recitação: Não há
Invocação: Finque 5 Seele Schneiders no chão formando uma cruz pentagonal Quincy ao redor do alvo. Em seguida, derrame o conteúdo de um gintou sobre uma das Seele Schneider.
Restrições: Manipulação = 150 / 5 Seele Schneiders / Distância de 10m
Dano: Sim
Custo: 150 de PE X Level do Personagem / Gasta 5 movimentos com o preparo / Gasta 1 Gintou
Descrição: Essa técnica usa cinco Seele Schneiders para criar um selo na forma de uma cruz pentagonal o qual, quando ativado, causa uma explosão massiva dentro de suas bordas. Quando um objeto ou uma pessoa fica no meio do pentágono, a colocação da quinta Seele Schneider pode capturá-los envolvendo e prendendo as pernas ao chão com uma densa quantidade de partículas espirituais. As Seele Schneiders funcionam como acumuladoras, reunindo a quantidade necessária de partículas espirituais para criar a explosão. O líquido dentro de um tubo de prata age como um gatilho. As preparações para o uso da técnica combinada com o tempo necessário para a colocação das Seele Schneiders faz o uso dela impraticável em batalha a menos que o usuário tenha um companheiro que possa ganhar tempo.


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CRIAÇÃO DE GINTOUS PESSOAIS
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Quando um jogador criar uma habilidade de gintou pessoal, deve seguir a seguinte orientação:

Nível da Habilidade de Gintou = Level do Personagem/2.

É preciso ter no mínimo 25 pontos em Magia e 50 pontos em Inteligência para fazer uma Habilidade de Gintou próprio de Nível 1 a Nível 10.

É preciso ter no mínimo 50 pontos em Magia e 100 pontos em Inteligência para fazer uma Habilidade de Gintou próprio de Nível 11 a Nível 20.

É preciso ter no mínimo 75 pontos em Magia e 200 pontos em Inteligência para fazer uma Habilidade de Gintou próprio de Nível 21 a Nível 30.

É preciso ter no mínimo 100 pontos em Magia e 400 pontos em Inteligência para fazer uma Habilidade de Gintou próprio de Nível 31 a Nível 40.

É preciso ter no mínimo 100 pontos em Magia e 500 pontos em Inteligência para fazer uma Habilidade de Gintou próprio de Nível 41 a Nível 50.


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LUVA SANREI
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A Luva Sanrei é o mais raro e poderoso artefato Quincy, capaz de oferecer a seu usuário um grande poder.



Para conseguir utilizar a Luva Sanrei, o Quincy deve passar por um pesado treinamento (Quest).

Primeiro de tudo, a luva opera repelindo partículas espirituais, tornando muito mais difícil para um Quincy invocar seu arco. O primeiro passo é simplesmente criar o arco.

Em seguinda, um Quincy precisa completar uma semada de intenso treinamento para poder ser capaz de usar a luva com eficiência. Essa é uma difícil tarefa, já que o usuário precisa impedir que o arco se desfaça, enquanto simultaneamente dispara flechas espirituais com a maior frequência possível; Mesmo sem a luva tal façanh sobrecarregaria o portador, e isso eventualmente causaria algum dano às mãos no fim da semana.

Após a semana de treinamento de resistência, qualquer Quincy que for capaz de utilizar seus poderes com sucesso enquanto veste a luva poderá atingir um nível muito maior de poder, já que acabam se tornando mais experientes na coleta de Reishi. Seu poder, sua velocidade e sua estamina aumentam consideravelmente.




O uso da Luva Sanrei acarretará nas seguintes transformações permanentes no usuário:

• A capacidade de absorção de partículas espirituais pelo usuário dobrará;
• O coeficiente do projétil aumentará em 50%;
• A Força, Destreza e Agilidade do usuário aumentaram em 50%.


Para poder usar a Luva Sanrei, o Quincy deve possuir os seguintes requisitos:

• Ter 100 pontos em Arma
• Ter 100 pontos em Magia
• 400 pontos em Energia
• Estar no mínimo no Terceiro Estágio


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REMOÇÃO DA LUVA SANREI
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É possível remover a Luva Sanrei, mas isso é feito apenas como um último recurso, quando o usuário esté enfrentando um oponente que está além de seu nível de poder. A luva se dissipa completamente após a remoção, já que o usuário está indo além dos limites como um Quincy. A luva deve ser removida apenas nas mais desesperadoras das situações. ou para proteger o orgulho dos Quincy. Depois que é removida o usuário nunca mais poderá usar seus poderes Quincy outra vez, a menos que seja ajudado por outro Quincy. A Luva Sanrei é o único caminho conhecido para um Quincy ganhar acesso ao poderoso Quincy: Letzt Stil.



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QUINCY: LETZT STIL
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Quincy: Letzt Stil (Quincy: Última Forma) é o último recurso de um Quincy usando a Luva Sanrei.

Ao remover a repulsão artificial de energia espiritual que a luva possui, o usuário Quincy irá experimentar um aumento abrupto em poder pois sua capacidade de absorção de particulas espirituais (que foi aumentado durante o treinamento da Luva Sanrei) absorverá grandes quantidade de energia, além de uma mudança na aparência. O Quincy ganha uma forma mais apta à batalha do que a forma comum de Quincy, com o arco da Luva Sanrei separanto-se e continuando nas mãos do usuário, e o que parece ser uma armadura envolvendo o lado esquerdo e o braço. Um objeto azul com aparência flamejante que parece com um estremeço de puro reiryoku se forma sobre o ombro direito do Quincy. Ele coleta grandes quantidades de reiryoku, reiatsu e reishi do seu redor, em essência estocando "flechas" ou a energia para elas.



Enquanto nessa forma, o Quincy irá absorver energia dos arredores em uma taxa tão alarmante que irá decompor objetos espirituais, como os edifícios em Seireitei.



O uso da Quincy: Letzt Stil acarretará nas seguintes transformações no usuário:

• A capacidade de absorção de partículas espirituais é substituída por um domínio completo sobre as partículas espirituais, portanto a barra de PE do Quincy ficará constantemente cheia;
• O coeficiente do projétil aumentará para 5x;
• A Força, Destreza e Agilidade do usuário aumentarão em 100%.


A Letzt Stil é uma espada de dois gumes, pois nenhum corpo humano é capaz de suportar o imenso poder espiritual que ela fornece. Depois de um curto período de uso, o corpo do Quincy irá selar-se à força de todo poder espiritual como uma medida de auto-proteção, consequentemente desprovendo o Quincy de suas habilidades. A Letzt Stil é apenas usado como um último recurso, porque mesmo que seja possível recuperar os poderes Quincy depois, esse processo é excessivamente perigoso.

O usuário ficará na forma Letzt Stil por até 5 turnos. Após isso, todos os poderes do Quincy serão selados. Uma vez que tenha entrado nessa forma, não há como pará-la até o último dos 5 turnos.

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RESTAURAÇÃO DOS PODERES QUINCY
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A única maneira para um Quincy recuperar seuspoderes após usar o Quincy: Letzt Stil é primeiramente exaurir-se tanto mental quanto fisicamente, então ser atingido 19 mm à direita do coração com uma flecha espiritual. Após isso, uma cicatriz na forma de uma cruz Quincy pentagonal será formada no ponto do impacto, e seus poderes serão restaurados.
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